在動畫里可見到夕陽照在湖面的點點粼光,天空的星光,回憶鏡頭的淡出淡入,-時的震動...等都是在這個過程里完成。數字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。攝影用詞和攝影臺時代沒有不同只是少了真正的攝影相機而已。攝影效果由兩種作業組成,數據mg動畫宣傳片短視頻,一種是camera movement,指移動攝影機身的移動調校。另外是使用濾鏡或調鏡頭焦距拍攝用事先畫好的用動畫稿。以下是幾個常見的攝影:
1. fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。大多的鏡頭都是用這個方法拍攝。
2. t.i./t.b.(*8):以畫面人物為中心拉遠或拉近相機。
3. f.i./f.o.(*9):人物淡出/淡入畫面,鏡頭焦距的調整。
4. o.l(*10):例如重疊a.b兩格用淡出a淡入b(或相反)的手法轉換畫面。
5.震動效果(*11):拍攝,-的震動時將每一格畫稿小小的移動來拍攝震動效果。
6. 波面玻璃(*12):一種表片凹凸不平的濾鏡使畫面產生扭曲的現象。常使用于表現水里或火的鏡頭。
7. 背光(*13):指由攝影臺下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點(如星光,湖光)或閃光(如雷射炮,雷光)。
8. 柔焦(*14):調整焦距使畫面模糊或使畫面看起來柔和。常常使用在談情說愛或強調主角的可愛或英俊。
盡管如此費時費力,許多動畫作品還是可以如期完成,是動畫業的“-”的地方。動畫公司內的制作過程大多在這個步驟為止。后制作業多交給公司。我們將在下一回開始談后制作業的剪接,顯影,錄音,配音..等等。
01二維動畫制作姿勢——animation
二維動畫的風采取決于動,那麼掌握將要要繪畫的姿勢是不可或缺的流程,慢跑?跳躍?行走?轉動?向盆友揮手?這些。
自身先做一遍總體目標姿勢,用手機拍攝,或是對著浴室鏡子訪問,在心里留有一個總體目標姿勢的大約印像。
(對基本姿勢了解后剛開始獨立設計方案姿勢)
02二維動畫制作時間——timing
掌握總體目標姿勢的-時間是十分關鍵的一個流程,我們可以根據這程明確總體目標姿勢的總幀長,例如人行走時1.5步至2步/秒,能夠明確走一步的總幀長是12幀至16幀24幀/秒特征分析
03二維動畫制作關鍵幀——keyframe
定關鍵幀這程別稱作k幀,是全部二維動畫方式的一步。全部的姿勢常有一個起止點,一個停止點,這兩個重要的姿勢頂點稱為關鍵幀。明確好關鍵幀,二維動畫的基礎架構就明確好啦。。
04二維動畫制作正中間激光切割——tween
補幀的方式是優先選擇補2個關鍵幀間正中間的幀。以補7幀特征分析,數據mg動畫宣傳片設計報價,個關鍵幀在幀,第二個關鍵幀在第七幀,那麼先補1與7正中間的那一幀,便是第四幀,隨后補上1與4幀的正中間幀,第二幀和第三幀。依此類推。
姿勢補幀則是取骨節與骨節轉變的中間的點,頭頂部以外,如果是大-鏡頭補幀則是線框與線框的分隔線,點與點的中間的點。
05二維動畫制作速率——pace
同樣的幀率轉變里,偏移間距越大,速率越快,偏移間距越小,速率變慢。
加速運動——在同樣的幀轉變里,偏移間距越來越大,數據mg動畫宣傳片設計公司,則展現出去的二維動畫動作速度呈加速運動。
減速運動——同樣幀轉變,偏移間距愈來愈小,則降速。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的dvd)可賣1,000套,再假設一張dvd賣4,000日幣,1000套 x 4000 = 4,000,000那4百萬日幣就是制作經費。分給各制作部門的經費全部包含在這4百萬日幣中。例如我們之后會介紹的動畫導演,人物造型-,分鏡圖人員,主鏡動畫師,-動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,數據mg動畫宣傳片,包裝設計...這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售經驗,動畫導演的度,人物造型-設計人物的-和的-程度。這些人為因素使得估計制作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那么贊助商給他的制作經費就會高出其它作品很多。制作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的(或演員)和音樂制作群來提高商品的度和宣傳效果。如果是一位沒有“業績”的新人,那么經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。-個也是的步驟是“-”。所有的角色設計(*2)、機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著-來構圖。
背景根據分鏡和設計圖時候背景的-進行具體的背景設計和完成上色。