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【報告編號】 2607173
【報告名稱】 2019-2025年中國-市場現狀--與發展趨勢分析報告
【優 惠 價】 7650元 可提供增稅專票
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-electronic sports就是-比賽達到“競技”層面的體育項目。-運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。-也是一種職業,和棋藝等非-比賽類似。
《2019-2025年中國-市場現狀--與發展趨勢分析報告》在多年-行業研究結論的基礎上,結合中國-行業市場的發展現狀,通過---研究團隊對-市場各類進行整理分析,并依托-數據資源和長期市場監測的數據庫,對-行業進行了全面-。
中國市場-網發布的2019-2025年中國-市場現狀--與發展趨勢分析報告可以幫助-準確把握-行業的市場現狀,為-進行投資作出-行業前景預判,挖掘-行業投資價值,同時提出-行業投資策略、營銷策略等方面的建議。
第.一節 -行業概念
一、-定義
二、-與**的區別
三、-和體育項目的關聯
四、-的分類和主要項目
第二節 -行業發展周期
一、行業周期理論
二、行業周期分析
第三節 -產業鏈分析
一、-產業鏈梳理:圍繞電競賽事,生產賽事內容
二、上游:游戲研發和運營呈現壟斷格局
三、中游:
1、賽事主辦方、承辦方和俱樂部共同生產賽事內容
2、賽事運營商是電競賽事-直接的收益者
3、電競俱樂部收入主要來自于賽事獎金和商業贊助
三、下游:-是電競內容主要的傳播渠道
四、電競商業模式
1、圍繞電競賽事的流量變現
2、圍繞賽事的廣告、贊助和版權等收入潛力-
第.一節 -環境
一、**發生態度轉變
二、賽事弊端
第二節 經濟環境
一、-的持續穩定增長
二、-自身變現能力增強
三、經濟發展不平衡
四、行業惡性競爭帶來電競泡沫
第三節 社會環境
一、老一輩電競人樹立了-的正面形象
二、用戶規模引導主流價值觀變化但仍存在**
三、職業選手管理方式趨于科學但未成體系
四、傳統媒體缺乏關注
第四節 技術環境
一、移動電競的興起
二、自主研發能力差
三、游戲廠商回收版權的風險
第.一節 國外-市場運行綜述
一、市場規模分析
二、市場發展現狀-
第二節 全球電競產業發展階段及特征
一、萌芽階段
二、迅速成長階段
三、成熟階段
第三節 國外-模式
一、-賽事的運營模式、現狀
二、歐美、韓國電競商業模式的借鑒
第四節 國外-發展的經驗借鑒
一、**增強對-產業支持力度
二、提高職業選手收入及其社會-
三、健全選拔體系
2015-2019年電子**市場收入結構
第.一節 -發展歷程
一、探索階段
二、起始階段
三、沉淀階段
四、-階段
第二節 -市場狀況
一、市場規模情況
二、電競賽事金額情況
第二節 -行業的組成
一、-賽事
二、-俱樂部
三、-贊助商
四、-從業人員
第三節 市場需求狀況
一、網絡用戶人數持續增長
二、電子**種類的增多
三、電子**付費用戶規模上漲
四、我國-的商業模式
第四節 -快速發展的原因
一、電子**具有互動性
二、電子**具有高傳播性
三、電子**具有的營銷模式
第.一節 移動-概念的提出
第二節 移動-發展的swot 分析
一、移動-發展的優勢
二、移動-發展的劣勢
三、移動-發展的機遇
四、移動-發展的威脅
第三節 移動-的發展策略
一、--化發展,改良移動終端性能
二、規范行業秩序,構建移動電競生態圈
三、完善移動電競產業鏈,建立自身造血機制
第.一節 金亞科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第二節 深圳市-計算機系統有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第三節 大連天神**股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第四節 杭州順網科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第五節 上海東方明珠-股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第六節 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第七節 股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第八節 北京昆侖萬維科技股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第九節 深圳賽格股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第十節 上海網映文化傳播股份有限公司
一、企業概況
二、主營產品
三、運營情況
四、公司優劣勢分析
第.一節 投資現狀概述
一、投資現狀
二、投資趨勢
1、市場在短暫的狂熱之后開始回歸冷靜
2、市場向職業化和化逐步發展
3、媒體版權的歸屬短期內仍不明晰
4、品牌對電競的觀念將繼續改觀
第二節 投資格局概述
一、游戲層面
二、賽事層面
三、媒體層面
四、觀眾層面
五、周邊層面
第三節 投資方式和風險概述
一、投資方式探討
二、投資風險探討
1、階段性風險較大
2、投資風險呈現的周期相對較長
3、項目參與者項目較多, 運營成本較高, 利潤分攤規巧不明確
4、-業項目**難度較大
第.一節 -發展前景分析
一、-商業價值存在很大的發掘空間
二、-體育屬性開始-
三、地方**支持-
第二節 -行業發展趨勢預測
一、移動電競初具規模,發展步入快車道
二、電競賽事商業價值大幅提升
三、從體育到泛**,電競向多元化、大眾化發展
第.一節 影響我國-產業發展的主要因素
第二節 促進我國-產業投資的措施概述
一、產業化政策
二、品牌化商業模式
三、多元化傳媒
四、職業化人才
五、國產化技術
第三節 2019-2025年中國電競產業市場規模預測
第四節 中.智.林.2019-2025年中國電競用戶規模預測
略……
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