中國---市場----分析與未來前景趨勢預測報告2019年版
---------------------
【報告編號】: 266564
【出版機構】: 中研華泰研究院
【出版日期】: 2019年8月
【交付方式】: emil電子版或特快專遞
【報告價格】: [紙質版]:6500元 [電子版]:6800元 [紙質+電子]:7000元
【電話訂購】: 010-56231698 微信 15092672381
【在線咨詢】:2643395623
【聯系人員】: 劉亞
-章 ---行業發展概況 1
-節 ---行業概述 1
一、---的定義及分類 1
二、---行業的特點 2
三、---與
四、---與體育項目的關聯分析 3
第二節 ---行業產業鏈分析 4
一、---產業鏈結構 4
二、產業鏈主要環節分析 4
第二章 中國---行業發展環境分析 6
-節 行業政策環境 6
一、行業管理體制 6
二、行業--- 6
三、行業地方政策 6
第二節 行業經濟環境 7
一、國內宏觀經濟分析 7
二、宏觀經濟對行業的影響 9
第三節 行業社會環境 9
一、人口及城鎮化率 9
二、國民收入不斷提升 10
三、電競越來越大眾化 11
四、電競越來越大眾化 11
第四節 行業技術環境 12
一、pc硬件不斷發展 12
二、網絡的普及和提速 12
三、視頻直播技術成熟 12
第五節 游戲產業發展分析 13
一、中國游戲產業發展環境 13
二、中國游戲市場規模 16
第三章 全球---行業發展模式及經驗借鑒 19
-節 國外---行業發展現狀及發展趨勢 19
一、全球---行業發展歷程分析 19
二、全球---行業市場規模分析 19
三、全球電競產業發展特征 22
四、---行業商業模式分析 23
五、全球---行業發展規模預測 24
第二節 主要---行業發展狀況及經驗借鑒 24
一、美國---行業發展狀況及經驗借鑒 24
二、歐洲---行業發展狀況及經驗借鑒 25
三、韓國---行業發展狀況及經驗借鑒 26
第三節 國外重點---賽事商業模式及經驗借鑒 27
一、法國---
二、韓國---大賽wcg商業模式分析 28
三、美國電子職業聯賽cpl商業模式分析 28
四、美國---國際邀請賽商業模式分析 28
第四節 國外----商業模式及經驗借鑒 29
一、美國twitch商業模式及經驗借鑒 29
二、韓國afreeca tv商業模式及經驗借鑒 31
第四章 中國---行業發展現狀 32
-節 中國---行業市場總體分析 32
一、行業發展歷程分析 32
二、行業發展驅動分析 32
三、行業管理模式分析 33
四、行業---環節分析 34
五、電競用戶規模分析 34
六、電競市場規模分析 34
七、電競獎金規模分析 35
第二節 中國---行業用戶情況分析 36
一、---用戶性別分布 36
二、---用戶年齡分布 37
三、---用戶職業分布 37
四、---用戶收入情況 38
五、---用戶-分布 38
六、---區域分布及滲透率情況 39
第三節 中國---行業swot分析 39
一、行業發展的優勢分析 39
二、行業發展的劣勢分析 40
三、行業發展的機會分析 41
四、行業發展的威脅分析 42
第五章 電競賽事運營市場發展分析 43
-節 電競賽事運營市場發展分析 43
一、電競賽事效應分析 43
二、電競賽事發展迅猛 43
三、賽事運營的產業鏈 43
第二節 電競賽事運營盈利模式分析 44
一、 虛擬門票 44
二、---、選手經紀 44
三、游戲發行 45
四、廣告與版權 45
第三節 wca---大賽模式分析 45
一、
二、競技化游戲不斷加盟 46
三、與視頻渠道的充分合作 46
第四節 wca---大賽發展狀況分析 47
一、觀看情況 47
二、媒體關注情況 47
三、本土化---之路 47
四、助推電競行業發展 48
第六章 電競直播市場發展分析 49
-節 電競直播市場發展分析 49
一、電競直播行業火熱 49
二、電競直播產業現狀 49
三、電競直播產業生態 50
四、-運營特點 52
五、-成本分析 55
六、未來盈利模式分析 55
第二節 電競-競爭狀況分析 55
一、-競爭激烈 55
二、-競爭格局 56
第三節 電競-模式案例分析 56
一、戰旗tv 56
二、斗魚tv 57
三、
第七章 中國---行業商業模式構建分析 60
-節 商業模式基礎理論 60
一、商業--- 60
二、商業模式 60
三、成功的商業模式 60
第二節 國外成功的---商業模式 61
第三節 國外---產業商業模式比較 62
一、客戶價值主張 62
二、資源和生產過程 63
三、盈利模式 64
第四節 中國---產業盈利模式分析 64
一、游戲銷售 64
二、聯合運營 65
三、商業廣告 65
四、賽事承辦和市場活動 66
第五節 5.5 我國---商業模式價值評價 66
一、電競---開發 66
二、- 67
三、游戲內容制作方 67
四、電競垂直社交模式 68
第六節 我國---商業模式的思考 69
一、現存的問題 69
二、發展的建議 69
第八章 電競行業產業鏈其他環節發展分析 70
-節 ---運營 70
一、---以端游為主 70
二、---生命周期 70
三、---廠商分析 70
四、---趨勢分析 71
第二節 其他環節分析 72
一、電競俱樂部及聯盟 72
二、選手和解說經紀 73
三、賽事執行方 73
四、電視游戲頻道 75
第九章 中國---重點企業運行狀況分析 76
-節 上海盛大網絡發展有限公司 76
一、企業概況 76
二、企業經營狀況 76
三、企業動態分析 76
四、企業競爭力分析 78
五、盛大---推行區域特許經營策略 78
第二節 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析 78
一、企業概況 78
二、企業經營狀況 79
三、企業動態分析 80
四、企業競爭力分析 80
五、企業發展-動向 81
第三節 大連天神
一、企業概況 81
二、企業經營狀況 82
三、企業動態分析 82
四、企業競爭力分析 84
五、電競業務分析 88
第四節 ---科技深圳有限公司 89
一、企業概況 89
二、企業經營狀況 90
三、企業動態分析 91
四、企業競爭力分析 91
五、---電競業務分析 92
第五節 杭州順網科技股份有限公司 94
一、企業概況 94
二、企業經營狀況 95
三、企業投資動態分析 97
四、企業競爭力分析 97
五、企業發展-動向 98
第六節 ---股份有限公司 99
一、企業概況 99
二、企業經營狀況 99
三、企業動態分析 100
四、企業競爭力分析 101
五、---電競業務 103
第七節 游族網絡股份有限公司 105
一、企業概況 105
二、企業經營狀況 106
三、企業投資動態分析 106
四、企業競爭力分析 109
五、企業發展-動向 111
第八節 北京掌趣科技股份有限公司 111
一、企業概況 111
二、企業經營狀況 112
三、企業投資動態分析 112
四、企業競爭力分析 113
五、企業發展-動向 114
第九節 廣東奧飛-文化股份有限公司 114
一、企業概況 114
二、企業經營狀況 116
三、企業投資動態分析 116
四、企業競爭力分析 116
第十節 浙報數字文化集團股份有限公司 118
一、企業概況 118
二、企業經營狀況 119
三、企業發展動態分析 120
四、企業競爭力分析 120
五、企業電競業務分析 122
第十章 中國電競產業投資現狀分析 125
-節 中國電競市場投資形勢 125
一、移動電競成為投資熱土 125
二、大量資金入局 125
三、-投資熱 125
四、上市公司吸引資本 127
五、電競生態平衡危機 128
第二節 中國電競市場投資動態 129
一、一級市場類 129
二、 pe/vc類 129
三、直接投資類 129
第三節 地方
一、銀川 130
二、昆山 131
三、義烏 131
四、南京 132
五、鞍山 132
六、貴州 132
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析 134
-節 中國電競市場未來增長潛力 134
一、開發空間 134
二、 轉播版權 134
三、廣告贊助 134
四、用戶付費 135
五、賽事
第二節 中國電競市場消費增長潛力 136
一、---邊際消費傾向 136
二、消費項目有望擴大 136
三、消費具有大幅拓展空間 136
第三節 中國電競行業盈利增長潛力 137
一、電競觀看流量將拓增 137
二、行業盈利性將大幅- 137
三、行業外延有望拓展 137
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風險預警 138
-節 未來投資趨向 138
一、電競俱樂部 138
二、---運營 138
三、電競- 140
第二節 主要投資風險 140
一、政策風險 140
二、盈利風險 140
第十三章 電競產業市場前景趨勢預測 141
-節 ---電競產業前景展望 141
一、電競產業發展機遇 141
二、全球電競市場前景 141
三、中國電競產業前景 142
第二節 中國電競市場發展趨勢分析 142
一、電競化與市場化 142
二、電競
三、電競移動化 143
四、電競---化 144
五、電競虛擬化 145
第三節 中國電競產業市場規模預測 145
一、未來影響因素分析 145
二、電競市場規模預測 146
三、電競用戶規模預測 146