中國(guó)---產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)及投資策略咨詢報(bào)告2019-2025年
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【報(bào)告編號(hào)】: 266563
【出版機(jī)構(gòu)】: 中研華泰研究院
【出版日期】: 2019年8月
【交付方式】: emil電子版或特快專遞
【報(bào)告價(jià)格】: [紙質(zhì)版]:6500元 [電子版]:6800元 [紙質(zhì)+電子]:7000元
【電話訂購(gòu)】: 010-56231698 微信 15092672381
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【聯(lián)系人員】: 劉亞
部分 ---行業(yè)發(fā)展概況
章 ---行業(yè)發(fā)展概況
節(jié) ---行業(yè)概述
一、---的定義及分類
1、---的定義
2、---的分類
二、---行業(yè)的特點(diǎn)
三、---與
四、---與體育項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)分析
第二節(jié) ---行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、---產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
二、產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析
1、游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析
2、賽事運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)分析
3、游戲媒體環(huán)節(jié)分析
4、---受眾分析
第二章 2017-2019年6月中國(guó)---行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
節(jié) 行業(yè)政策環(huán)境
一、行業(yè)管理體制
二、行業(yè)---
三、行業(yè)地方政策
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
一、國(guó)內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)分析
二、宏觀經(jīng)濟(jì)對(duì)行業(yè)的影響
第三節(jié) 行業(yè)社會(huì)環(huán)境
一、人口及城鎮(zhèn)化率
二、國(guó)民收入不斷提升
三、電競(jìng)越來越大眾化
四、電競(jìng)越來越大眾化
第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境
一、pc硬件不斷發(fā)展
二、網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
三、直播技術(shù)成熟
第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
一、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境
二、中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模
第二部分 ---行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展分析
第三章 2017-2019年6月全球---行業(yè)發(fā)展模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
節(jié) 國(guó)外---行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)
一、全球---行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、全球---所屬行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
1、全球---賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模分析
2、全球---賽事觀眾規(guī)模分析
3、全球---行業(yè)收入規(guī)模分析
三、全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
四、---行業(yè)商業(yè)模式分析
五、全球---行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè)
第二節(jié) 主要---行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國(guó)---行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、美國(guó)---行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、美國(guó)---行業(yè)發(fā)展規(guī)模
二、歐洲---行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、歐洲---行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2、歐洲---行業(yè)發(fā)展規(guī)模
三、韓國(guó)---行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗(yàn)借鑒
1、韓國(guó)---行業(yè)發(fā)展歷程
2、韓國(guó)---行業(yè)發(fā)展規(guī)模
第三節(jié) 國(guó)外重點(diǎn)---賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、法國(guó)---
二、韓國(guó)---大賽wcg商業(yè)模式分析
三、美國(guó)電子職業(yè)聯(lián)賽cpl商業(yè)模式分析
四、美國(guó)---國(guó)際邀請(qǐng)賽商業(yè)模式分析
第四節(jié) 國(guó)外------商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、美國(guó)twitch商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
二、韓國(guó)afreeca tv商業(yè)模式及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第四章 2017-2019年6月中國(guó)---行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
節(jié) 中國(guó)---行業(yè)市場(chǎng)總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
二、行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)分析
三、行業(yè)管理模式分析
四、行業(yè)---環(huán)節(jié)分析
五、電競(jìng)用戶規(guī)模分析
六、電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
七、電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模分析
第二節(jié) 中國(guó)---行業(yè)用戶情況分析
一、---用戶性別分布
二、---用戶年齡分布
三、---用戶職業(yè)分布
四、---用戶收入情況
五、---用戶---分布
六、---區(qū)域分布及滲透率情況
第三節(jié) 中國(guó)---行業(yè)swot分析
一、行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(shì)分析
1、
2、用戶群龐大
3、市場(chǎng)容量大
二、行業(yè)發(fā)展的劣勢(shì)分析
1、社會(huì)---的壓力
2、---保護(hù)意識(shí)薄弱
3、市場(chǎng)開發(fā)能力需要提高
4、---從業(yè)人員管理不完善
三、行業(yè)發(fā)展的機(jī)會(huì)分析
1、商業(yè)模式多樣化
2、投資旺盛,參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)
3、賽事進(jìn)入中國(guó)
四、行業(yè)發(fā)展的威脅分析
1、惡性競(jìng)爭(zhēng)
2、受眾單一,社會(huì)---度低
3、電子---內(nèi)容國(guó)產(chǎn)化程度低
第五章 2017-2019年6月電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
節(jié) 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
一、電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
二、電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
三、賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈
第二節(jié) 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
一、虛擬門票
二、---、選手經(jīng)紀(jì)
三、游戲發(fā)行
四、廣告與版權(quán)
第三節(jié) wca---大賽模式分析
一、
二、競(jìng)技化游戲不斷加盟
三、與渠道的充分合作
第四節(jié) wca---大賽發(fā)展?fàn)顩r分析
一、觀看情況
二、媒體關(guān)注情況
三、本土化---之路
四、助推電競(jìng)行業(yè)發(fā)展
第三部分 ---行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
第六章 2017-2019年6月電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
節(jié) 電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
一、電競(jìng)直播行業(yè)火熱
二、電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
三、電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
四、---運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
五、---成本分析
六、未來盈利模式分析
第二節(jié) 電競(jìng)---競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
一、---競(jìng)爭(zhēng)激烈
二、---競(jìng)爭(zhēng)格局
第三節(jié) 電競(jìng)---模式案例分析
一、戰(zhàn)旗tv
二、斗魚tv
三、
第七章 2017-2019年6月中國(guó)---行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建分析
節(jié) 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
一、商業(yè)---
二、商業(yè)模式
三、成功的商業(yè)模式
第二節(jié) 國(guó)外成功的---商業(yè)模式
第三節(jié) 國(guó)外---產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
一、客戶價(jià)值主張
二、資源和生產(chǎn)過程
三、盈利模式
第四節(jié) 中國(guó)---產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
一、游戲銷售
二、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
三、商業(yè)廣告
四、賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
第五節(jié) 我國(guó)---商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
一、電競(jìng)---開發(fā)
二、---
三、游戲內(nèi)容制作方
四、電競(jìng)垂直社交模式
第六節(jié) 我國(guó)---商業(yè)模式的思考
一、現(xiàn)存的問題
二、發(fā)展的建議
第八章 2017-2019年6月電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
節(jié) ---運(yùn)營(yíng)
一、---以端游為主
二、---生命周期
三、---廠商分析
四、---趨勢(shì)分析
第二節(jié) 其他環(huán)節(jié)分析
一、電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟
二、選手和解說經(jīng)紀(jì)
三、賽事執(zhí)行方
四、電視游戲頻道
第九章 2017-2019年6月中國(guó)---重點(diǎn)企業(yè)運(yùn)行狀況分析
節(jié) 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、盛大---推行區(qū)域特許經(jīng)營(yíng)策略
第二節(jié) 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營(yíng)分析
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)發(fā)展動(dòng)向
第三節(jié) 大連天神
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第四節(jié) ---科技深圳有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、---電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第五節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)發(fā)展動(dòng)向
第六節(jié) 股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、電競(jìng)業(yè)務(wù)
第七節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)發(fā)展動(dòng)向
第八節(jié) 北京掌趣科技股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)發(fā)展動(dòng)向
第九節(jié) 廣東奧飛---文化股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
第十節(jié) 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
一、企業(yè)概況
二、企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
三、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
四、企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
五、企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第十章 2017-2019年6月中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
一、移動(dòng)電競(jìng)成為投資熱土
二、大量資金入局
三、---投資熱
四、上市公司吸引資本
五、電競(jìng)生態(tài)平衡危機(jī)
第二節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
一、pe/vc類
二、直接投資類
第三節(jié) 地方
一、銀川
二、昆山
三、義烏
四、南京
五、鞍山
六、貴州
第十一章 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)潛力
一、開發(fā)空間
二、轉(zhuǎn)播版權(quán)
三、廣告贊助
四、用戶付費(fèi)
五、賽事
第二節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
一、---邊際消費(fèi)傾向
二、消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
三、消費(fèi)具有大幅拓展空間
第三節(jié) 中國(guó)電競(jìng)所屬行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
一、電競(jìng)觀看流量將拓增
二、所屬行業(yè)盈利性將大幅---
三、行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
節(jié) 未來投資趨向
一、電競(jìng)俱樂部
二、---運(yùn)營(yíng)
三、電競(jìng)---
第二節(jié) 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
一、政策風(fēng)險(xiǎn)
二、盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
節(jié) ---電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
二、全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
三、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
第二節(jié) 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
一、電競(jìng)化與市場(chǎng)化
二、電競(jìng)
三、電競(jìng)移動(dòng)化
四、電競(jìng)---化
五、電競(jìng)虛擬化
第三節(jié) 2019-2025年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
一、未來影響因素分析
二、電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
三、電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄:
圖表 1:中國(guó)---產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2:國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值情況 單位:萬元
圖表 3:國(guó)內(nèi)固定資產(chǎn)投資情況 單位:萬元
圖表 4:2018年年末人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 5:中國(guó)城鎮(zhèn)化率走勢(shì)
圖表 6:2017-2019年6月中國(guó)全---均---及其增長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)
圖表 7:中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
圖表 8:中國(guó)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表 9:中國(guó)游戲用戶規(guī)模
圖表 10:2018年全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
圖表 11:2018年全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
圖表 12:2017-2019年6月全球電競(jìng)觀眾人口規(guī)模增長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)
圖表 13:2017-2019年6月全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)統(tǒng)計(jì)
圖表 14:---獎(jiǎng)金籌集造就千萬美元獎(jiǎng)金
圖表 15:twitch的收入模式