中國---產業----分析及投資前景預測報告2019-2025年
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【報告編號】: 265052
【出版機構】: 中研華泰研究院
【出版日期】: 2019年7月
【交付方式】: emil電子版或特快專遞
【報告價格】: [紙質版]:6500元 [電子版]:6800元 [紙質+電子]:7000元
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【聯系人員】: 劉亞
章 ---的基本概述
1.1 ---的概念闡釋
1.1.1 ---的定義
1.1.2 ---的特征
1.2 ---與---的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 ---的規則是體育規則
1.2.3 ---的經濟學原理
1.3 ---的產業鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2017-2019年全球電競產業發展分析
2.1 全球電競產業發展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2017-2019年全球電競市場發展規模
2.2.1 電競市場營收規模
2.2.2 電競市場觀眾規模
2.2.3 區域市場發展規模
2.3 2017-2019年全球電競產業發展特征
2.3.1 電競行業---提升
2.3.2 ---漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 由游戲向體育轉變
2.3.5 產業鏈成熟
2.4 2017-2019年全球電競賽事發展狀況
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事獎金規模
2.4.3 賽事項目迭代
2.4.4 賽事類型轉變
2.5 國外電競市場---分析
2.5.1
2.5.2
2.5.3 ---電競衍生產品
第三章 2017-2019年中國電競行業的發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 電競行業政策變遷
3.1.2 政策利好電競產業
3.1.3 政策有望持續寬松
3.2 經濟環境
3.2.1 經濟發展形勢
3.2.2 中國宏觀經濟概況
3.2.3 中國經濟發展展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網民規模持續上升
3.3.3 電競社會
3.3.4 電競社會---度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 技術環境
3.4.1 pc硬件提供支持
3.4.2 網絡寬帶發展環境
3.4.3 直播技術發展
3.5 產業環境
3.5.1 游戲市場規模
3.5.2 游戲用戶數量
3.5.3 游戲企業狀況
3.5.4 游戲細分市場
第四章 2017-2019年中國電競產業總體狀況分析
4.1 中國電競產業發展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 ---期
4.2 2017-2019年中國電競行業發展綜述
4.2.1 行業發展歷程
4.2.2 行業發展態勢
4.2.3 行業管理模式
4.2.4 行業輻射效應
4.2.5 行業發展---
4.2.6 市場格局分析
4.2.7 企業布局狀況
4.3 2017-2019年中國電競市場運行分析
4.3.1 電競市場規模
4.3.2 電競用戶分析
4.3.3 電競賽事數量
4.3.4 電競從業人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產業swot分析
4.4.1 優勢strengths
4.4.2 劣勢weakness
4.4.3 機會opportunities
4.4.4 威脅treats
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 用戶教育水平
4.5.2 用戶職業分布
4.5.3 用戶經濟水平
4.5.4 用戶付費情況
4.5.5 短行為調查
4.5.6 主要關注渠道
4.5.7 用戶賽事---度
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 社會
4.6.2 人才缺失問題
4.6.3 國際競爭問題
4.6.4 俱樂部運營機制問題
4.7 中國電競行業的發展策略建議
4.7.1 優化升級策略
4.7.2 行業管理策略
4.7.3 行業營銷策略
4.7.4 行業政策建議
第五章 2017-2019年電競行業的商業模式分析
5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業---
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外成功的---商業模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外---產業商業模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國---產業盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯合運營
5.4.3 商業廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國---各環節商業模式價值評價
5.5.1 內容授權
5.5.2 媒介平臺
5.5.3 ---
5.5.4 電競明星
5.5.5 賽事運營
5.5.6 俱樂部運營
5.6 我國---商業模式的思考
5.6.1 現存的問題
5.6.2 發展的建議
第六章 2017-2019年電競賽事運營市場發展分析
6.1 電競賽事市場發展綜況
6.1.1 電競賽事發展階段
6.1.2 電競賽事發展效應
6.1.3 電競賽事運營產業鏈
6.2 2017-2019年中國電競賽事運營市場發展狀況
6.2.1 電競賽事市場發展特點
6.2.2 電競賽事市場發展現狀
6.2.3 電競賽事運營業務模式
6.2.4 電競場館運營服務規范
6.2.5 賽事運營市場發展動態
6.2.6 賽事運營市場投
6.3 電競賽事運營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 ---、選手經紀
6.3.3 游戲發行
6.3.4 廣告與版權
6.4 ---賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發展愿景
第七章 2017-2019年電競直播市場發展分析
7.1 電競直播產業發展綜況
7.1.1 ---產業鏈
7.1.2 ---發展歷程
7.1.3 電競直播政策環境
7.1.4 電競直播行業分類
7.1.5 ---
7.2 ---產業運行數據分析
7.2.1 整體規模數據
7.2.2 ---數量
7.2.3 直播內容分析
7.2.4 游戲---分析
7.2.5 行業公會分析
7.2.6 行業未來展望
7.3 游戲---發展模式分析
7.3.1 游戲---結構
7.3.2 ---運營特點
7.3.3 ---成本分析
7.3.4 平臺盈利模式分析
7.4 電競---競爭狀況分析
7.4.1 電競---競爭梯隊
7.4.2 電競直播市場滲透率
7.4.3 電競---收入結構
7.4.4 電競---發展方向
7.5 電競---模式案例分析
7.5.1
7.5.2 斗魚---
第八章 2017-2019年電競行業產業鏈其他環節發展分析
8.1 電競地產分析
8.1.1 電競與商業地產融合模式
8.1.2 電競地產發展狀況
8.1.3 電競小鎮項目分析
8.1.4 電競地產投資動態
8.2 電競內容制作
8.2.1 電競內容市場概況
8.2.2 電競內容制作發展階段
8.2.3 打造泛
8.2.4 主流電競內容平臺介紹
8.2.5 電競內容公司發展方向
8.2.6 電競內容平臺盈利方向
8.2.7 電競內容ip的影視應用
8.3 ---運營
8.3.1 ---生命周期
8.3.2 ---廠商分析
8.3.3 ---市場收入
8.3.4 ------狀況
8.3.5 ---趨勢分析
8.4 其他環節分析
8.4.1 電競俱樂部
8.4.2 職業選手和---
8.4.3 賽事執行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2017-2019年中國電競行業潛力企業競爭力分析
9.1 巨人網絡集團股份有限公司
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 電競業務分析
9.1.3 經營效益分析
9.1.4 業務經營分析
9.1.5 財務狀況分析
9.1.6 ---競爭力分析
9.1.7 公司發展戰略
9.1.8 未來前景展望
9.2 杭州順網科技股份有限公司
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 電競業務分析
9.2.3 經營效益分析
9.2.4 業務經營分析
9.2.5 財務狀況分析
9.2.6 公司發展戰略
9.2.7 未來前景展望
9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 電競業務分析
9.3.3 經營效益分析
9.3.4 業務經營分析
9.3.5 財務狀況分析
9.3.6 ---競爭力分析
9.3.7 公司發展戰略
9.3.8 未來發展展望
9.4 大連天神
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 經營效益分析
9.4.3 業務經營分析
9.4.4 財務狀況分析
9.4.5 ---競爭力分析
9.4.6 公司發展戰略
9.4.7 未來前景展望
9.5 東方明珠---股份有限公司
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 電競業務分析
9.5.3 經營效益分析
9.5.4 業務經營分析
9.5.5 財務狀況分析
9.5.6 ---競爭力分析
9.5.7 公司發展戰略
9.5.8 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 電競業務分析
9.6.3 經營效益分析
9.6.4 業務經營分析
9.6.5 財務狀況分析
9.6.6 ---競爭力分析
9.6.7 未來前景展望
9.7 股份有限公司
9.7.1 企業發展概況
9.7.2 電競業務布局
9.7.3 經營效益分析
9.7.4 業務經營分析
9.7.5 財務狀況分析
9.7.6 ---競爭力分析
9.7.7 公司發展戰略
9.7.8 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網絡股份有限公司
9.8.1 企業發展概況
9.8.2 電競布局動態
9.8.3 經營效益分析
9.8.4 業務經營分析
9.8.5 財務狀況分析
9.8.6 ---競爭力分析
9.8.7 公司發展戰略
9.8.8 未來發展展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業發展概況
9.9.2 布局移動電競
9.9.3 經營效益分析
9.9.4 業務經營分析
9.9.5 財務狀況分析
9.9.6 ---競爭力分析
9.9.7 公司發展戰略
9.9.8 未來前景展望
9.10 深圳賽格股份有限公司
9.10.1 企業發展概況
9.10.2 電競業務分析
9.10.3 經營效益分析
9.10.4 業務經營分析
9.10.5 財務狀況分析
9.10.6 ---競爭力分析
9.10.7 公司發展戰略
9.10.8 未來前景展望
第十章 2017-2019年中國電競產業投資現狀分析
10.1 ---市場投資形勢
10.1.1 資本投資狀況
10.1.2
10.1.3
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯網企業加快電競市場投資
10.2.1 ---
10.2.2 阿里
10.2.3 網易
10.3 地方
10.3.1 銀川
10.3.2 重慶
10.3.3 上海
10.3.4 昆山
10.3.5 義烏
10.3.6 杭州
10.3.7 南京
10.3.8 鞍山
10.3.9 廣州
10.3.10 貴州
10.3.11 蕪湖
第十一章 中國電競產業市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場消費增長潛力
11.1.1 ---邊際消費傾向
11.1.2 消費項目有望擴大
11.1.3 消費具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場消費推動發展
11.2 中國電競行業盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 電競直播挖掘商業價值
11.2.3 行業盈利性將大幅---
11.2.4 行業外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及投資建議
12.1 中國電競產業投資趨向分析
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競賽事
12.1.3 移動電競
12.1.4 電競教育
12.2 中國電競產業投資壁壘分析
12.2.1 競爭壁壘
12.2.2 技術壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中國電競產業的投資價值評估及投資建議
12.3.1 投資價值綜合評估
12.3.2 市場機會矩陣分析
12.3.3 市場進入---判斷
12.3.4 電競產業投資建議
12.4 中國電競產業主要投資風險預警
12.4.1 政策風險
12.4.2 收視風險
12.4.3 盈利風險
第十三章 電競產業市場前景趨勢預測
13.1 ---電競產業前景展望
13.1.1 電競產業發展機遇
13.1.2 中國電競產業前景
13.1.3 電競開啟全---
13.1.4 電競市場生態變化
13.2 中國電競市場發展趨勢分析
13.2.1 電競化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競
13.2.4 電競---化
13.2.5 電競細分化
13.2.6 電競賽事主場化
13.3 2019-2025年中國電競產業預測分析
13.3.1 2019-2025年中國電競產業影響因素分析
13.3.2 2019-2025年中國電子---市場銷售收入預測
13.3.3 2019-2025年中國---用戶規模預測
圖表目錄
圖表1 ---產業組成
圖表2 海外---發展示意圖
圖表3 美國e3游戲展現場
圖表4 海外---產業鏈
圖表5 2018年全球電競賽事獎金---
圖表6 主流---項目介紹
圖表7 不同的賽事類型比較
圖表8 海外賽事獎金-象限圖
圖表9
圖表10 kespa的壟斷型權力架構
圖表11 vulcun平臺商業模式介紹
圖表12 中國---行業政策變遷
圖表13 2017-2019年國內生產總值及其增長速度
圖表14 2017-2019年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表15 2017-2019年居民人均---平均數與中位數對比
圖表16 2017-2019年
圖表17 2017-2019年手機網民規模及其占網民比例
圖表18 2018-2019年電信業務收入累計增速完成情況
圖表19 2018-2019年固定和移動業務收入占比情況
圖表20 2018-2019年底移動寬帶用戶總數占比情況
圖表21 2018-2019年光纖接入ftth/o和100mbps及以上接入速率的固定互聯網寬帶接入用戶占比情況
圖表22 2018-2019年手機上網用戶情況
圖表23 2018-2019年移動互聯網接入月流量及戶均流量dou比較
圖表24 2018-2019年移動電話用戶和通話量增幅比較
圖表25 2018-2019年移動
圖表26 100mbps及以上固定寬帶接入用戶占比各省分布情況
圖表27 2017-2019年中國游戲市場實際銷售收入
圖表28 2017-2019年中國游戲用戶規模
圖表29 我國---產業發展-記
圖表30 2017年中國---市場發展---
圖表31 2017-2019年中國電子---市場實際銷售收入
圖表32 2019年中國電競用戶教育水平分布
圖表33 2019年中國電競工作用戶職業分布
圖表34 2019年中國電競用戶個人月收入水平
圖表35 2019年中國電競用戶個人月消費水平
圖表36 2019年中國電競端游用戶3個月內游戲付費情況
圖表37 2019年中國電競移動用戶3個月內游戲付費情況
圖表38 2019年中國電競用戶短觀看情況
圖表39 2019年中國電競用戶短觀看情況
圖表40 2019年中國電競用戶關注俱樂部及選手來源
圖表41 2019年中國電競用戶俱樂部周邊付費情況
圖表42 2019年中國電競用戶---賽事認同度一
圖表43 2019年中國電競用戶---賽事認同度二
圖表44 中韓---俱樂部對比
圖表45 ---商業模式比較——歐美模式vs韓國模式
圖表46 賽事的正向循環效應
圖表47 賽事運營產業鏈
圖表48 2017年中國五大---電競賽事
圖表49 ---職業聯賽lpl賽制
圖表50 nba賽制規則
圖表51 2017-2019年賽事運營行業投
圖表52 2017-2019年電競賽事
圖表53 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表54 虛擬門票制度詳解一
圖表55 虛擬門票制度詳解二
圖表56 ti3、ti4獎金池規模
圖表57 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態
圖表58 游戲---、選手的收入模式
圖表59 ---三級賽事體系
圖表60 ---發展愿景
圖表61 ---產業鏈
圖表62 國內電競直播產業鏈及收入模式
圖表63 國內電競直播用戶賽事---意愿
圖表64 電競---
圖表65 ---行業概要數據
圖表66 每周開播---數
圖表67 ---有效日均直播時長數據統計
圖表68 各平臺---日均直播時長統計列表
圖表69 快---戲---類型分布
圖表70 游戲---格局
圖表71 游戲---整體數據概況
圖表72 各個互聯網平臺型公司運營和財務數據對比
圖表73 9.2w---所在平臺分布
圖表74 ---類型開播---數據
圖表75 開播---數
圖表76 開播數
圖表77 頭部---所在類型分布數據
圖表78 游戲---月均禮物收入分布占比
圖表79 ---行業公會估值表
圖表80 游戲---結構
圖表81 游戲---界面一
圖表82 游戲---推廣手法
圖表83 游戲---的三種類型
圖表84 游戲---的成本
圖表85 電競直播行業競爭梯隊
圖表86 斗魚、
圖表87 中國電競---的收入模式分布
圖表88 各大---紛紛開發屬于自己的電競賽事
圖表89
圖表90 斗魚直播---分布
圖表91 電競內容制作平臺發展階段
圖表92 近年中國電競內容平臺---衍生內容
圖表93 plu占據內容制作與內容傳播兩大環節
圖表94 imbatv介紹
圖表95 七煌介紹
圖表96 電競內容制作公司運營多元化
圖表97 近年中國電競內容平臺盈利模式
圖表98 電子---5年的黃金生命周期
圖表99 海外研發商的游戲為主流
圖表100 ---賽事體系
圖表101 階梯型賽事體系
圖表102 網易打造的---
圖表103 打造的---
圖表104 2018年度---
圖表105 moba類游戲:如今---的主流類型
圖表106 由繁入簡:從rts到moba
圖表107 由繁入簡:rts與moba也在逐漸簡化
圖表108 《風暴英雄》游戲發展趨勢
圖表109 《風暴英雄》對網易的業績-
圖表110 電競俱樂部發展趨勢
圖表111 現役職業選手和---收入來源
圖表112 選手生存環境---
圖表113 電競賽事贊助商多元化趨勢
圖表114 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表115 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司營業收入及增速
圖表116 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表117 2016-2017年巨人網絡集團股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表118 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表119 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司凈資產收益率
圖表120 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表121 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司資產負債率水平
圖表122 2017-2019年巨人網絡集團股份有限公司運營能力指標
圖表123 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表124 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司營業收入及增速
圖表125 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表126 2016-2017年杭州順網科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表127 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表128 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司凈資產收益率
圖表129 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表130 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司資產負債率水平
圖表131 2017-2019年杭州順網科技股份有限公司運營能力指標
圖表132 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表133 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入及增速
圖表134 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表135 2017年浙報數字文化集團股份有限公司主營業務分行業、地區
圖表136 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表137 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司凈資產收益率
圖表138 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表139 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司資產負債率水平
圖表140 2017-2019年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力指標
圖表141 2017-2019年大連天神
圖表142 2017-2019年大連天神
圖表143 2017-2019年大連天神
圖表144 2016-2017年大連天神
圖表145 2017-2019年大連天神
圖表146 2017-2019年大連天神
圖表147 2017-2019年大連天神
圖表148 2017-2019年大連天神
圖表149 2017-2019年大連天神
圖表150 2017-2019年東方明珠---股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表151 2017-2019年東方明珠---股份有限公司營業收入及增速
圖表152 2017-2019年東方明珠---股份有限公司凈利潤及增速
圖表153 2017年東方明珠---股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表154 2017-2019年東方明珠---股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表155 2017-2019年東方明珠---股份有限公司凈資產收益率
圖表156 2017-2019年東方明珠---股份有限公司短期償債能力指標
圖表157 2017-2019年東方明珠---股份有限公司資產負債率水平
圖表158 2017-2019年東方明珠---股份有限公司運營能力指標
圖表159 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表160 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司營業收入及增速
圖表161 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表162 2016-2017年北京掌趣科技股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表163 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表164 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司凈資產收益率
圖表165 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表166 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率水平
圖表167 2017-2019年北京掌趣科技股份有限公司運營能力指標
圖表168 2017-2019年股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表169 2017-2019年股份有限公司營業收入及增速
圖表170 2017-2019年股份有限公司凈利潤及增速
圖表171 2016-2017年股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表172 2017-2019年股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表173 2017-2019年股份有限公司凈資產收益率
圖表174 2017-2019年股份有限公司短期償債能力指標
圖表175 2017-2019年股份有限公司資產負債率水平
圖表176 2017-2019年股份有限公司運營能力指標
圖表177 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表178 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表179 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表180 2016-2017年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入分行業、產品、業務
圖表181 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表182 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表183 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表184 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表185 2017-2019年深圳中青寶互動網絡股份有限公司運營能力指標
圖表186 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表187 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入及增速
圖表188 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表189 2016-2017年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入分行業、業務、地區
圖表190 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表191 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產收益率
圖表192 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表193 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產負債率水平
圖表194 2017-2019年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力指標
圖表195 2017-2019年深圳賽格股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表196 2017-2019年深圳賽格股份有限公司營業收入及增速
圖表197 2017-2019年深圳賽格股份有限公司凈利潤及增速
圖表198 2016-2017年深圳賽格股份有限公司主營業務分行業、地區
圖表199 2017-2019年深圳賽格股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表200 2017-2019年深圳賽格股份有限公司凈資產收益率
圖表201 2017-2019年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標
圖表202 2017-2019年深圳賽格股份有限公司資產負債率水平
圖表203 2017-2019年深圳賽格股份有限公司運營能力指標
圖表204 電競俱樂部贊助商背景
圖表205 2017-2019年電競企業
圖表206 2018年電競
圖表207 2018年電競
圖表208 10大電競投資機構
圖表209 電競---
圖表210 ---電競產業生態閉環
圖表211 法國電競---與
圖表212 德國電競---就業情況
圖表213 電競、體育---人均消費比較
圖表214 2017-2019年我國互聯網電視盒子用戶數
圖表215 各路資本---投電競俱樂部
圖表216 產業投資壁壘評估表:電競產業
圖表217 產業投資價值綜合評估表:電競產業
圖表218 產業市場機會整體評估表:電競產業
圖表219 產業市場機會矩陣:電競產業
圖表220 產業市場進入---評估表:電競產業
圖表221 產業生命周期:電競產業
圖表222 產業投資機會箱:電競產業
圖表223 2019年中國電競用戶線下消費情況
圖表224 ------類型的不斷演進
圖表225 ---俄羅斯方塊融合“吃雞
圖表226 國內電競市場各領域將呈現化和市場化并進趨勢
圖表227 國內推動電競行業規范化因素
圖表228 明星跨界進入電競行業
圖表229 我國電競行業迎來---時代
圖表230 電競產業細分化發展趨勢
圖表231 傳統電競賽事與主客場電競賽事對比
圖表232 線下觀賽需求與外部條件變化
圖表233 主場化城市分布情況
圖表234 主場化對電競產業的正面影響
圖表235 2019-2025年中國電子---市場銷售收入預測
圖表236 2019-2025年中國---用戶規模預測