北京中商華研技術研究院為您提供2018新版-行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告。
『2018新版』中國-行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告
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〔報告編號〕:332057
〔出版日期〕: 2018年11月
〔出版機構〕: 華研中商研究院
〔交付方式〕: emil電子版或特快專遞
〔報告價格〕: [紙質版]: 6500元 [電子版]:6800元 [紙質+電子]:7000元價格折扣
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〔聯 系 人〕: 成莉莉--專員
【報告目錄】
-章: 中國-行業發展綜述
1.1 -行業概述
1.1.1 -定義及特征
1定義
2特征
1.1.2 -行業發展歷程分析
1單機-時代1998-2008
2--時代2008-2016
3移動-時代2016年-至今
1.1.3 -與其他行業對比分析
1與-對比
2與-對比
1.1.4 電子-主流形式
1.1.5 電子-類型
1.2 -行業發展環境分析
1.2.1 行業政策環境分析
1行業標準與法規
2行業發展規劃
1.2.2 行業經濟環境分析
1.2.3 行業社會環境分析
1.2.4 行業技術環境分析
1行業技術現狀
2技術發展趨勢
3技術環境對行業的影響分析
1.3 -行業發展機遇與威脅分析
1.4 -行業產業鏈分析
1.4.1 產業鏈上游
1內容授權方
1
2-商
2內容生產方
1賽事主辦方
2-俱樂部
3職業選手-
1.4.2 產業鏈中游
1賽事-方
1-門
2文化部門
3體育部門
2賽事執行方
1.4.3 產業鏈下游
1內容制作方
1電視游戲頻道
2在線-
2內容傳播方
1-媒體
2用戶分享
1.5 -行業發展短板
1.5.1 -人才缺口-
1.5.2 -場館供給不足
1.5.3 --競爭
1.5.4 社會-承受力差
1.5.5 -環境導致安于現狀
1.6 -行業發展趨勢
1.6.1 -
1.6.2 行業制度化
1.6.3 -vr化
第2章:中國-行業發展現狀
2.1 全球-行業發展現狀
2.1.1 全球-行業發展規模
1全球游戲行業市場規模
2全球電競項目獎金總額
3全球電競賽事觀眾規模
4全球電競行業總收入
5全球電競行業市場品牌投資收入
2.1.2 全球-行業區域結構
2.1.3 全球-行業產品結構
2.1.4 全球-行業投資情況
2.1.5 全球-行業競爭分析
2.2 -行業發展現狀
2.2.1 -行業市場規模
1市場規模
2用戶規模
3賽事規模
4直播用戶規模
2.2.2 -行業發展現狀
1國內廠商-移動-
2傳統俱樂部規模壯大 隊員交易市場火熱
3
4-賽事助力-
5-方與第三方賽事共同繁榮市場
6端游-賽事模式多樣
7移動-賽事開始-
8-賽事價值有待進一步挖掘
9頭部賽事-明顯 各方紛紛加入賽事
2.2.3 -內容制作平臺發展現狀
1行業高速發展 競爭-激烈
2-內容發展迅速 打造泛
3賽事版權保護逐漸-
4盈利模式多樣 版權&贊助成為未來盈利方向
5行業-迅猛集中 市場格局漸趨穩定
6直播用戶規模保持持續增長
7泛
8移動游戲-開始登場
9相關部門介入- 直播行業開始自律
2.3 -行業發展特點
2.3.1 --化
1全球收入貢獻率
2-戶規模
2.3.2 -體育化
1-體育運動-度超過70%
2政策利好推動-體育化
2.3.3 -移動化
1移動-市場占比
2移動-用戶規模
2.4 中國-行業生命周期分析
2.4.1 電競行業不同生命周期特征
1起步期
2探索期
3成長期
4成熟期
2.4.2 目前-行業所處生命周期
1生命周期理論分析
2amc模型分析
2.5 -行業競爭格局分析
2.5.1 現有企業的競爭
2.5.2 潛在進入者威脅分析
2.5.3 替代品威脅分析
2.5.4 供應商議價能力分析
2.5.5 下游客戶議價能力分析
第3章:中國移動-行業發展現狀
3.1 移動-行業發展背景
3.1.1 中國手-業發展
1手機網民規模
2移動游戲用戶規模
3移動游戲市場規模
3.1.2 中國手-業競爭格局
3.1.3 移動-發展現狀
1移動-市場規模
2移動-競爭格局
3.1.4 移動-發展利好因素分析
1-發文支持-產業發展
2-、英雄-等-加大-投入
3-開始獨立移動-頻道
4傳統-賽事制作方加大移動-投入
3.2 移動-價值與作用
3.2.1 有助于游戲品牌傳播
3.2.2 延長游戲產品生命周期
3.2.3 滿足用戶游戲訴求及衍生內容消費需求
3.2.4 形成長尾傳播效應
3.3 移動-提升策略建議
3.3.1 如何提高觀賽率
1移動-參賽率低于pc端15%
2影響用戶觀賽的原因
1產品方面
2內容方面
3傳播方面
3如何提高移動賽事用戶觀賽率
1產品方面
2內容方面
3傳播方面
4不同品類-提高觀賽率案例分析
1moba類游戲
2fps槍戰
3集換式卡牌類游戲
4休閑競技類游戲
3.3.2 如何提高參賽率
1玩家參與賽事的動力
2如何提高參賽率
1打通線上線下是方向
2加強賽事內容宣傳
3注重結局水平判定和組隊問題
3.4 移動--分析
3.4.1 斗魚tv
1平臺簡介
2投資方
3
4賽事資源
5發展規模
3.4.2
1平臺簡介
2投資方
3
4賽事資源
5發展規模
3.4.3 戰旗tv
1平臺簡介
2投資方
3
4賽事資源
5發展規模
3.4.4 龍珠直播
1平臺簡介
2投資方
3
4賽事資源
5發展規模
3.4.5 熊貓tv
1平臺簡介
2投資方
3
4賽事資源
5發展規模
3.4.6 火貓tv
1平臺簡介
2投資方
3
4賽事資源
5發展規模
3.4.7 imbatv
1平臺簡介
2投資方
3
4賽事資源
5發展規模
第4章:中國-行業用戶-分析
4.1 -行業用戶畫像分析
4.1.1 用戶群體畫像
1性別畫像
2區域分布
3-及職業分布
4經濟水平分布
4.1.2 用戶行為畫像
1
2觀看-的原因
3用戶選擇-考慮因素
4.2 移動-用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
1性別畫像
2職業畫像
4.2.2 用戶行為畫像
1登錄時間
2游戲頻率
3游戲時長
4消費額度
5游戲經驗
6使用手機系統
7
8游戲付費率
4.3 電競直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
1職業畫像
2性別分布
3年齡分布
4區域分布
4.3.2 用戶行為畫像
1喜愛觀看游戲
2觀看直播頻率
3觀看主要方式
4觀看原因分析
5影響用戶觀看的體驗要素
第5章:中國-行業商業模式分析
5.1 -行業主流商業模式類型
5.1.1 賽事運營模式
1模式特點
2收入來源
3-
4適用范圍
5.1.2 戰隊經濟模式
1模式特點
2收入來源
3-
4適用范圍
5.1.3 ip衍生模式
1模式特點
2收入來源
3-
4適用范圍
5.1.4 明星運作模式
1模式特點
2收入來源
3-
4適用范圍
5.2
5.2.1
5.2.2
5.2.3
5.2.4
5.2.5
5.3 -俱樂部商業模式
5.3.1 -俱樂部市場定位
5.3.2 -俱樂部成本分析
5.3.3 -俱樂部盈利模式
5.3.4 -俱樂部合作伙伴
5.3.5 -俱樂部-競爭力人才
5.4 硬件公司盈利模式
5.4.1 硬件公司市場定位
5.4.2 硬件公司成本分析
5.4.3 硬件公司盈利模式
5.4.4 硬件公司分銷渠道
5.4.5 硬件公司-競爭力產品
5.5 -商業模式
5.5.1 -市場定位
5.5.2 -成本分析
5.5.3 -盈利模式
5.5.4 -分銷渠道
5.5.5 --競爭力明星-
第6章:-行業細分市場分析
6.1 -行業細分市場種類
6.2 電子-市場分析
6.2.1 電子-市場規模
6.2.2 電子-發展現狀
6.2.3 電子-競爭格局
6.2.4 電子-
6.2.5 電子-發展前景
6.3 -社交市場分析
6.3.1 -社交市場規模
6.3.2 -社交發展現狀
6.3.3 -社交競爭格局
6.3.4 -社交
6.3.5 -社交發展前景
6.4 -俱樂部市場分析
6.4.1 -俱樂部市場規模
6.4.2 -俱樂部發展現狀
6.4.3 -俱樂部競爭格局
6.4.4 -俱樂部
6.4.5 -俱樂部發展前景
6.5 -內容制作市場分析
6.5.1 -內容制作市場規模
6.5.2 -內容制作發展現狀
6.5.3 -內容制作競爭格局
6.5.4 -內容制作
6.5.5 -內容制作發展前景
6.6 -培訓市場分析
6.6.1 -培訓市場規模
6.6.2 -培訓發展現狀
6.6.3 -培訓競爭格局
6.6.4 -培訓
6.6.5 -培訓發展前景
6.7 -媒體市場分析
6.7.1 -媒體市場規模
6.7.2 -媒體發展現狀
6.7.3 -媒體競爭格局
6.7.4 -媒體
6.7.5 -媒體發展前景
6.8 -大數據市場分析
6.8.1 -大數據市場規模
6.8.2 -大數據發展現狀
6.8.3 -大數據競爭格局
6.8.4 -大數據
6.8.5 -大數據發展前景
6.9 電子-市場分析
6.9.1 電子-市場規模
6.9.2 電子-發展現狀
6.9.3 電子-競爭格局
6.9.4 電子-
6.9.5 電子-發展前景
第7章:中國-行業-企業及俱樂部分析
7.1 電競-投資企業經營分析
7.1.1 廣州歡聚時代信息科技有限公司
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電競-業務
5企業發展優劣勢
7.1.2 上海熊貓-文化有限公司熊貓直播
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電競-業務
5企業發展優劣勢
7.1.3 武漢斗魚網絡科技有限公司斗魚直播
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電競-業務
5企業發展優劣勢
7.1.4 蘇州游視網絡科技有限公司龍珠直播
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電競-業務
5企業發展優劣勢
7.2 -研發企業經營分析
7.2.1 深圳市-計算機系統有限公司
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電子-業務
5企業發展優劣勢
7.2.2 北京英雄-科技股份有限公司
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電子-業務
5企業發展優劣勢
7.2.3 廣州網易計算機系統有限公司
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電子-業務
5企業發展優劣勢
7.2.4 暴雪
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電子-業務
5企業發展優劣勢
7.2.5 上海逗屋網絡科技有限公司
1企業簡介
2企業經營情況
3企業業務分布
4企業電子-業務
5企業發展優劣勢
7.3 -俱樂部經營分析
7.3.1 edg俱樂部
1俱樂部簡介
2品牌價值
3業務分布
4-情況
5-資源
6發展優劣勢
7.3.2 ig俱樂部
1俱樂部簡介
2品牌價值
3業務分布
4-情況
5-資源
6發展優劣勢
7.3.3 rng俱樂部
1俱樂部簡介
2品牌價值
3業務分布
4-情況
5-資源
6發展優劣勢
7.3.4 we俱樂部
1俱樂部簡介
2品牌價值
3業務分布
4-情況
5-資源
6發展優劣勢
7.3.5 lgd俱樂部
1俱樂部簡介
2品牌價值
3業務分布
4-情況
5-資源
6發展優劣勢
第8章:-行業前景預測與投資建議
8.1 -行業發展趨勢與前景預測
8.1.1 行業發展因素分析
8.1.2 行業發展趨勢預測
1應用發展趨勢
2產品發展趨勢
3技術趨勢分析
4競爭趨勢分析
5市場趨勢分析
8.1.3 -行業發展前景預測
8.2 -行業投資現狀與風險分析
8.2.1 -行業投資現狀分析
8.2.2 行業進入壁壘分析
8.2.3 行業經營模式分析
8.2.4 行業投資風險預警
8.2.5 行業兼并重組分析
8.3 -行業投資機會與-分析
8.3.1 行業投資現狀分析
8.3.2 行業投資價值分析
8.3.3 行業投資機會分析
1產業鏈投資機會分析
2細分市場投資機會分析
3產業空白點投資機會
8.3.4 行業投資-分析
8.4 -行業發展戰略與規劃分析
8.4.1 -行業發展戰略研究分析
1戰略綜合規劃
2技術開發戰略
3區域戰略規劃
4產業戰略規劃
5營銷品牌戰略
6競爭戰略規劃
8.4.2 對我國-企業的戰略思考
8.4.3 中國-行業發展建議分析
1提供資金支持,放寬市場準入
2加強對賽事的多方支持
3發展-周邊產業,建立多元化盈利模式
4積極培育-產業孵化器
5依托技術和人才,加強產品自主研發
圖表目錄
圖表1:-定義
圖表2:-特征
圖表3:-行業發展歷程
圖表4:-與-對比分析
圖表5:-與-對比分析
圖表6:電子-主流形式
圖表7:電子-類型
圖表8:截至2017年-行業相關政策匯總
圖表9:截至2017年-行業發展規劃
圖表10:2005-2017年中國gdp增長趨勢圖單位:%
圖表11:中國-行業發展機遇與威脅分析
圖表12:-行業產業鏈
圖表13:2012-2017年全球游戲行業市場規模單位:億美元
圖表14:2008-2017年全球電競項目獎金總額單位:萬美元
圖表15:2012-2017年全球電競賽事觀眾規模單位:億人
圖表16:2015-2020年全球電競行業總收入及預測單位:億美元
圖表17:2015-2020年全球電競行業市場品牌投資收入及預測單位:億美元
圖表18:截至2017年全球-行業區域結構單位:億美元,%
圖表19:截至2017年全球-行業產品結構單位:億美元,%
圖表20:截至2017年全球贊助電競賽事-企業名單
圖表21:截至2017年全球-行業競爭分析
圖表22:2014-2018年中國-行業市場規模單位:億元
圖表23:2014-2018年中國-行業用戶規模單位:億人,%
圖表24:2014-2018年中國-行業賽事規模單位:場
圖表25:2014-2018年中國-行業直播用戶規模單位:億人,%
圖表26:2017年全球-收入結構單位: %
圖表27:2017年電競賽事用戶參與度單位:%
圖表28:2017年-體育運動-度超過70%單位:%
圖表29:截至2017年-體育化推動政策
圖表30:2017年中國游戲市場占比單位:%
圖表31:2017年移動-用戶規模單位:億人
圖表32:電競行業不同生命周期特征
圖表33:電競行業現有企業的競爭
圖表34:電競行業潛在進入者威脅分析
圖表35:電競行業替代品威脅分析
圖表36:電競行業供應商議價能力分析
圖表37:電競行業下游客戶議價能力分析
圖表38:2009-2017年中國手機網民規模單位:億人,%
圖表39:2009-2017年中國移動游戲用戶規模單位:億人,%
圖表40:2009-2017年中國移動游戲市場規模單位:億元,%
圖表41:截至2017年中國移動游戲市場-量-單位:億元
圖表42:截至2017年中國移動游戲市場競技類產品收入-單位:億元
圖表43:2014-2017年中國移動-市場規模單位:億元
圖表44:截至2017年中國移動-競爭格局
圖表45:斗魚tv平臺簡介
圖表46:斗魚tv投資方簡介
圖表47:截至2017年斗魚tv
圖表48:截至2017年斗魚tv發展規模
圖表49:
圖表50:
圖表51:截至2017年
圖表52:截至2017年
圖表53:戰旗tv平臺簡介
圖表54:戰旗tv投資方簡介
圖表55:截至2017年戰旗tv
圖表56:截至2017年戰旗tv發展規模
圖表57:龍珠-簡介
圖表58:龍珠直播投資方簡介
圖表59:截至2017年龍珠直播
圖表60:截至2017年龍珠直播發展規模
圖表61:熊貓tv平臺簡介
圖表62:熊貓tv投資方簡介
圖表63:截至2017年熊貓tv
圖表64:截至2017年熊貓tv發展規模
圖表65:火貓tv平臺簡介
圖表66:火貓tv投資方簡介
圖表67:截至2017年火貓tv
圖表68:截至2017年火貓tv發展規模
圖表69:imbatv平臺簡介
圖表70:imbatv投資方簡介
圖表71:截至2017年imbatv
圖表72:截至2017年imbatv發展規模
圖表73:2017年中國電競用戶性別結構單位:%
圖表74:2017年中國電競用戶群城市層及分布單位:%
圖表75:2017年中國電競用戶群教育水平分布單位:%
圖表76:2017年中國電競用戶群職業分布單位:%
圖表77:2017年中國電競用戶群個人月收入分布單位:元,%
圖表78:2017年中國電競用戶群家庭月收入分布單位:元,%
圖表79:2017年中國電競用戶群線下
圖表80:2017年中國電競用戶觀看-的原因單位:%
圖表81:2017年中國電競用戶選擇-考慮因素單位:%
圖表82:2017年中國移動-用戶性別結構單位:%
圖表83:2017年中國移動-用戶職業分布單位:%
圖表84:2017年中國電競直播觀看用戶登錄時長分布單位:時
圖表85:2017年中國移動-用戶游戲頻率單位:%
圖表86:2017年中國移動-用戶游戲時長單位:小時,%
圖表87:2017年中國移動-用戶消費額度單位:元,%
圖表88:2017年中國移動-用戶游戲經驗單位:%
圖表89:2017年中國移動-用戶使用手機系統單位:%
圖表90:2017年中國移動-用戶線上/線下
圖表91:2017年中國移動-用戶游戲付費率單位:%
圖表92:2017年中國電競直播觀看用戶職業分布單位:%
圖表93:2017年中國電競直播觀看用戶性別分布單位:%
圖表94:2017年中國電競直播觀看用戶年齡分布單位:%
圖表95:2017年中國電競直播觀看用戶區域分布單位:%
圖表96:2017年中國電競直播觀看用戶喜愛觀看游戲單位:%
圖表97:2017年中國電競直播觀看用戶觀看主要方式單位:%
圖表98:2017年中國電競直播觀看用戶觀看原因單位:%
圖表99:2017年影響用戶觀看電競直播的體驗要素單位:%
圖表100:賽事運營模式特點
圖表101:賽事運營模式收入來源
圖表102:賽事運營模式-
圖表103:賽事運營模式適用范圍
圖表104:戰隊經濟模式特點
圖表105:戰隊經濟模式收入來源
圖表106:戰隊經濟模式-
圖表107:戰隊經濟模式適用范圍
圖表108:ip衍生模式特點
圖表109:ip衍生模式收入來源
圖表110:ip衍生模式-
圖表111:ip衍生模式適用范圍
圖表112:明星運作模式特點
圖表113:明星運作模式收入來源
圖表114:明星運作模式-
圖表115:明星運作模式適用范圍
圖表116:2017年
圖表117:2017年
圖表118:2017年
圖表119:2017年
圖表120:2017年
略····